Вот я всё пишу и пишу... а, оказывается, что-то я всё время упускаю. Например, что такое персонаж? Что такое рамки персонажа? И прочее и прочее. Оттого, пишу следующее.



ПЕРСОНАЖ - Действующее лицо в литературном произведении, в представлении, а также лицо как предмет жанровой живописи.



При создании персонажа, рекоммендую глянуть вот этот

http://zemnomorie.dinfo.ru/game/p71/sozd_pers.php ресурс.Очень хорошо написано. Есть, правда, одно но. Здесь сказано, что это всё для квенты персонажа - мы же с вами (хорошо, хорошо, мы с Калли), однако, я писал, что квенту лучше делать короткой - так что этb выкладки можно использовать для отыгрыша.



Я нашёл суперское изречение в Яндексе: "Мир ставит рамки - персонаж херит рамки - персонаж уходит в ООС - мир уходит в АУ."



Итак, что же это за рамки персонажа? Интуитивно есть понимание, что рамки персонажа - это некая черта, за которую он не должен выходить в том или ином аспекте "жизнедеятельности". Откуда берутся эти рамки? Бывают ли персонажи без рамок? Попробую обьяснить.



Если вы рассмотрели тот ресурс, что выложен выше, вы, возможно, заметили, что персонажа рассматривается с Физической и Психической сторон.



Соответственно, надо думать, что рамки у нас физические и психические. Тоесть, моральная сторона вопроса и способности. Да, способности так же являются рамками персонажа. Безусловно, обе эти "рамки" ) пересекаются.

Не буду далеко ходить за примером: человек вряд-ли станет рассказывать как хорошо купаться в море, если он не умеет плавать, либо живёт в пустыне и никогда моря не видел. Точно так же, человек не станет расказывать какой красивый паук, если у него арахнофобия. Персонаж не будет распинаться о том, какие красиывые облака, если он слеп, и не станет сможет пристрелить точным попаданием 20 человек, если он первый раз держит в руках оружие.



Скажем так - с физическмими и магическими способностями, мы все, не побоюсь этого слова: боремся. Потому как несоответствие этим способностям называется у нас манчество.



Намного хуже дела обстоят у нас с моральными рамками. Для каждого персонажа они свои и ДМ просто не может ничего поправить - кроме вопиющего маразма. Поэтому, игрок должен сам сообразить что ему подходит - что нет.



Как это сделать?



Есть такая штука как типаж. Опять же, обращусь к той ссылке - вроде Конан-варвар, добрый Сем, и прочее. Типажей этих с одной стороны много, с другой сторроны мало и с третьей стороны - всегда хочется индивидуальности.



Во-первых, хочу вас уверить: новых типажей вы не придумаете. Всё новое - это хорошо забытое старое. Однако, у вас есть шанс найти это неизвестное старое. Но это не входит в мои.. рассуждения.



Как вводят типаж Стругацкие? Корнеев груб. Внешность. Всё. И вдруг он оживает - и мы понимаем, что да! Есть ведь такие! Но у Корнеева нет предыстории. А потом мы видим Фёдора Симеоновича. Какая история! А вот запоминающегося слова-описания нет. Есть зато что? Правильно, его "Г-г-голубчики". Внешность? Возможно,она есть, но совершенно не запоминается. Кристобаль Хозевич Хунта - внешность[даже, скорее, стиль одежды] (кто читал За Миллиард Лет До Конца Света, советую сравнить его с Вечеровским) и вспыльчивый характер. Всё.



Вот это, в моём разумении есть типаж. Получается что-то вроде "Характеров" Феофраста.

Например: "XIII. Суетливость



(1) Суетливость мы определим, пожалуй, как излишнее усердие [1] в речах

и действиях из добрых побуждений, а суетливый вот какой человек. (2) Он дает

обещания, которые потом не может выполнить. (3) Если дело единодушно

признано справедливым, он один выступает с возражениями, несостоятельность

которых очевидна. (4) Слугу-виночерпия он заставляет смешивать вина больше,

чем могут выпить гости. (5) Спорщиков, даже вовсе ему незнакомых, старается

помирить. (6) Он обязательно поведет окольной тропинкой, сворачивая с

дороги, а потом сам же не может разобрать, куда дальше идти. (7) В походе,

подойдя к военачальнику, он осведомится, когда будет битва и какие

приказания тот отдаст послезавтра. (8) К отцу он приходит предупредить, что

мать уже спит в опочивальне. (9) Если врач запрещает давать больному вино,

он все-таки дает, говоря, что хочет испытать, сильно напоив больного, не

поправится ли тот. (10) На могильном памятнике женщины он напишет имена ее

мужа, отца и матери и ее самой, и откуда эта женщина родом, да еще добавит,

что все это были люди добрые.[2] (11) Собираясь принести клятву, он

объявляет присутствующим: "Не впервой мне: ведь уже и раньше много раз я

клялся".[3]"



Ссылка на характеры Феофраста http://www.e-lib.info/download.php?id=1120000424 .



И к этому типажу мы приклеиваем уши и хвост, убираем ненужное, добавляем нужное, кромсаем его и режем... Однако, уже по "вот какой человек" мы улавливаем - что он будет делать.



Если приходит понимание того, что характер делать будет - то не так сложно будет определить что он делать не будет. Главное, для себя, его какие-то черты, несколько гипертрофировать, чтобы чётче была выделена линия поведения, чтобы яснее выделялась граница между будет/не будет.



Акценты. Как видно из приведённых мною примеров, не обязательно стараться обьять в отыгрыше весь характер. Достаточно указать половину - интересную и самую важную: как внешность и характерная черта, история и привычка говорить, внешность и приывычка говорить, характер и отличительная черта. И другое. Обычно, мы стремимся показать характеры такими, какими видят сами себя люди.



Так мы делаем следующее: 1) Раскрываем свои мысли и убивеем интригу. 2) Раскрываем свою историю и убиваем загадочность. 3) Раскрываем свой характер и оскучняем игру другому игроку... и многое другое.



Поэтому (подумайте как это сделать), лучше писать о своём персонаже так, как вы можете наблюдать другого человека.



Все пишут свои мысли. И у всех в нужныйц момент просыпается ментальная магия.

Помимо того, для другого игрока сколько бы мы не писали про милую улыбку на лице - если герой думает о том, как он будет травить собеседника - у игрока №2 в тот же момент проснётся чувство соханения персонажа и он попробует извернуться.



В случае с устной игрой в комнате, мастеру невидно-неслышно рассказывается замысел игрока, (передаётся бумашка, посылается смс и т.д.), после чего заявка на, допустим, отравление была сделана и игрок №2 действует естественно.



По этому поводу у меня мысль такова, что необходимо сделать какой-то (незнаю пока как работающий раздел), где подобного рода действия будут заявляться тайно от других игроков.



На этом сегодня заканчиваю, спасибо за внимание))

@темы: Писательское

Комментарии
21.01.2007 в 17:58

Всё на самом деле не такое, каким привыкло казаться.
Здорово. Как всегда.
21.01.2007 в 22:10

ДАДАДА! Именно об этом я думал, когда мы начали ролевку в ММ. О том, что обязательно нужен мастер, ведущий игру, который сможет отыгрыграть моменты-сюрпризы. Это намного интереснее... Не придется выдавать весь расклад партнерам по игре, и в то же время они смогут реагировать адекватно на происходящее и следить за тем, чтобы соблюдалось правило, запрещающее отыгрыш нескольких действий в одном посте. К тому же, добавится интерес к игре, потому что, играя, ты никогда не будешь знать, что с тобой случиться в следующий момент... Так не хватает иногда элемента неожиданости!

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии
Получать уведомления о новых комментариях на E-mail