Кто знает где Фианур и что с ним? Вконтакте в статусе написано "рецидив". Он не в больнице ли случаем? Может кто звонил ему позавчера - с днём рождения поздравлял?
UPD: Отставить панику. Он-таки соизволил ответить на смс-ку, что с ним всё в порядке.
Дожди... Забренчали сонаты по клавишам мокнущих дней, и труб водосточных стаккато органных тонов не бедней. Я вот уже многие годы от каждого сентября жду этой дождливой погоды. Все жду я, все жду я, а зря...
Хоть я не наивен, как прежде, твержу я - дождей подожди! Живу я в невнятной надежде, а годы идут, как дожди. Последнему будет работа... Мой голубоглазый палач - мой тысячный дождь для кого-то всего только первый плач.
А если бы жизни кривая легла на ладонь, словно путь, я смог бы, глаза закрывая, в грядущее заглянуть. Нет, лучше, пожалуй, не надо! И так не в ладах я с судьбой. Известны исходы парадов, а чем же закончится бой?
Ну вот, наконец - то, дождливый сентябрь! Ну вот, наконец - то, прохладная осень! И тучи повисли косыми сетями, и кончился месяц под номером восемь.
А. Дольский.
А я сижу с больной ногой и предвкушаю как мне надо будет сейчас носиться по городу... ужасно. Ариночка, всё будет хорошо
Сегодня ехали с полигона в машине вместе с Лорой. Очень правильную вещь она сказала: Ролевое Движение - это сообщество прежде всего свободных творческих людей.
За последние пол года у меня потерялись: флешка на 32гб с ОЧЕНЬ ценными фотографиями зарядка от телефона зарядка от цифровой зеркалки флешка на 8гб с не очень ценными фотографиями зарядка от другого моего телефона
+сломались 3 пары наушников с гарнитурой
ну и ушли в неизвестном направлении несколько книг, вроде второй моей энциклопедии Символов.
То ли я долбоёб, то ли я долбоёб (((
пс: и ещё я потеряла провод от телефона, для подсоединения к компу. Гавно.
Ну короче это пост про игру, которая была мне дорога.
Ребята, вы сами знаете к кому это я обращаюсь. Впрочем, и все остальные.
Для меня Академия Магии Серебряный Дракон 3 года назад была чудом, сказкой и почти бесконечным простором для творчества. Возможно, дело в том, что волею судеб это был мой проект. Потому что я там была и Мастером Мира и Ректором и чёртом лысым (т.е. Данкаром). Этот мир не нуждался в чётком прописывании. Его можно было открывать, гуляя по коридорам. Мне казалось, что в этом пространстве для творчества (едва отличавшемся от чистого листа - и это не упрёк, а высшая похвала) можно всё. Туда приходили люди, умеющие играть и знающие хотя бы отдалённо как это делать. Они приходили не для того, чтобы числиться студентом, получать баллы и развивать своего персонажа. Это - кусок ролевой жизни персонажа, это здорово. Но имеет весьма посредственное отношение к ролевой игре.
Да, для меня АСД это не школа Магии. Это Ролевая Игра. Очень хорошая, текстовая, форумная, с огромным количеством возможностей... игра.
У этой игры почти не было правил. Здесь было доверие между игроками. Да и законов почти никто не нарушал - не потому что их не было, а потому что никогда не хотелось сказать: вы творите хуйню, немедленно прекратите. Чем меньше запрещаешь, тем меньше сопротивление. У человека просто не возникает желание чего-то нарушать. Он не манчкинет. И это не относится ко всем игрокам. Я прекрасно осознаю, что виновником такому положению дел - экзамен. Сочинение... Ооо, это сочинение...
И что теперь? Я не хочу быть логичной и последовательной в своём посте, потому что это сука не научная статья. Я не хочу ни кому выдвигать претензий. Потому что ни у кого не обязано мнение о структурировании игры совпадать с моим. Я даже не хочу сказать как правильно. Более того. Если АСД развалилась при моём бытии там главмастером - значит что-то я делала неправильно. Значит я не смогла найти людей, вдохновить их на то, чтобы проект развивался. Я не продумала достаточно стратегию привлечения игроков. Я не сделала очень многое... Но я была почти одна. Мне помогал Локи, периодически была Орла. И это было правда сложно. При учёте того, что на АСД я тратила ПЯТЬ часов в день. Не меньше. Каждый день. Да, я знаю, что некоторые тоже столько тратят. Спасибо вам.
И всё же той сказки, что была тогда, я больше не жду. И поэтому я не знаю зачем мне что-то теперь в АСД делать. Простите...
Сёдня я уже второй раз посмотрела "Начало" и купила себе уже второй dvd с "Потрошителями". В фильме разобралась, качество видео то что надо! Всем спасибо.
Небо наконец отяжелело белыми облаками, воздух очистился и принёс холодный осенний дух. Приятно. Я сижу в новеньком кимоно, привезённом прямиком из Японии. Из головы медленно утекают воспоминания о Крыме и жаре... Смотрю Миядзаки, читаю Басё и медитирую. Пришло время чуть-чуть расслабиться. Наслаждение самим процессом жизни - неотъемлемая часть самой жизни. В нём - радость.
You believed in their stories of fame, fortune and glory. Now you're lost in a haze of alcohol soft middle age The pie in the sky turned out to be miles too high. And you hide, hide, hide, Behind brown and mild eyes.
И всё же я заново рискну написать пост о разделении жизни и игры - теме, волнующей умы ролевиков уже два десятилетия.
В Ролевом Движении России - будь то РД игр живого действия, форумок, или словесок существует то, что многие называют "проблемой". Заранее оговорюсь, что "проблема" не касается настольщиков - MTGшников, берсеркеров, манчкинов и т.д. (но есть другой аспект, о котором позднее). Итак, "проблема" формулируется примерно так: "Люди не разделяют жизнь и игру, и это неправильно".
Возникновение проблемы: Вступление.
Придётся начинать с какой-то обозримой для меня точки, ибо ни у одной реальной истории множество начал и завершений. Итак, скажем "всегда" был театр. О зарождении театра в данный момент можно сказать одновременно много и одновременно так же мало. Все знают, что были древнеримские комедии и трагедии, разыгрывавшие сцены из жизни богов и героев. Играли в тех театрах исключительно мужчины, пространства для импровизации как актёра, так и режиссёра было весьма узким, т.к. существовали некие каноны. Во времена раннего христианства религиозная тема приобрела форму "мистерий", повествующих в принципе о том же. Женщины включились в игру. Между этим периодом и театром шекспировских времён всплывает мой большой пробел в образовании, но тенденцию можно додумать самостоятельно. Ведь мы сильные ролевики. Итак, возьмём "Ромэо и Джульетту". Известно, что нет повести печальнее на свете. А известно ли, сколько актёров, игравших эти роли влюблялись друг в друга взаправду на сцене? Лично я не знаю ни одного. Проблема в том, что я вообще не знаю ни одного актёра, игравшего Ромео или Джульетту. И человеческое воображение вполне способно допустить, что таковые прецеденты случались.
читать дальшеВышеописанный театр, переживший эпоху классицизма, романтизма, реализма, модерн, авангард, сюрреализм и другие течения - равно как в изобразительном искусстве, или литературе (мы исключим пока родной нам пост-модернизм из перечня), всегда подчинялся сценарию. Если была импровизация, то чаще всего это была сенсация, либо скандал. К сожалению, я не могу доказать собственные слова конкретными примерами. Я не слишком увлекаюсь театром, но по-моему вышесказанное не противоречит ни здравому смыслу, ни течению истории.
И вот, со всем этим табором пестрых новомодных течений, искусство входит в 20й век. Что хуже, оно обогащает и без того сумасшедший век кинематографом. Театр строится примерно по следующей схеме: текст сценария оценивается режиссёром и режиссёром-постановщиком, придумываются костюмы и декорации, нанимаются актёры, идут долгие (или не очень) репетиции, и в один прекрасный момент либо зал взрывается овациями, либо сцена обагряется помидорами. Дальше остаются репетиции, возможно маленькие корректировки и повторяющиеся из раза в раз спектакли. Конец 20го века вообще плюнул на корректировки, и под влиянием кинематографа придумал мьюзикл, в котором изменения можно посчитать только в миллиметрах. Но это я уже забегаю вперёд.
Итак, кинематограф работает немного по другой схеме. В наш век кино, мы больше знаем об этом процессе, и больше знаем сплетен, сопряжённых со съёмками. Снова неизменный сценарий. (Всё ещё сделаем вид, что пост-модернового арт-хауса не существует) Режиссёр, режиссёр-постановщик, костюмер, оператор, свет, музыка... актёры. Актёры на съёмках должны добиться идеального кадра вот прямо сейчас. Потому что бюджет, плёнка, сроки съёмочного контракта, гонорары и, в конце концов, неизменно засеянный поп-корном пол кинотеатра. Для того, чтобы добиться наилучшего кадра актёры снова и снова репетируют данные им роли. Они вешают в углу своего мозга икону со Станиславским и ежевечерне читают молитву "Работа актёра над собой". В ходе изнурительных практик, они вживаются в образ, представляют себе как этот образ действует вне сцены, вне написанного для него сценария... и тут медленно начинает бродить яд постмодернизма. Но всё же до того как хлебнуть его, надо прояснить ещё несколько вещей.
Вжитые по самое не могу в свои образы актёры начинают заниматься классической заменой своих внутренних содержаний на содержания персонажа (или наоборот), а потом и переносом этих содержаний на своих несчастных напарников. За подробностями можно обращаться к Юнгу, придумавшему эти термины. Данный текст, пожалуй, будет всё же неполон, если не привести конкретные примеры, или хотя бы пару цитаток из "Аналитической психологии", но я не буду этого делать, поскольку всё равно "нет пределов совершенству".
И всё же актёров ограничивает сценарий. Пока они окончательно не сошли с ума, та или иная жертва переносов может незамедлительно предъявить документ "сценарий" и документ "контракт", доказывающий, что обе стороны обязывались изображать конкретную историю с конкретными чувствами от А до Я, и что любые претензии и аберрации по этому поводу - дело либо подсудное, либо медицинское.
Приведу простой пример. Актриса Юля играет Джульетту, актёр Ваня играет Ромео. Внезапно актёру Ване начинает казаться, что он любит актрису Юлю, а она любит его. Но окружающие мешают ему её любить (то работать гонят, то встретиться не дают, то ещё черт знает что, вплоть до обвинений в служебном романе). Если дело дрянь, Ваня может пойти на шекспировские уловки, дабы заключить возлюбленную в объятья. И тут внезапно выясняется, что Юля вообще-то любит светотехника Валеру, а сцена - это "станки". И вот тут-то, если Ваня предъявит обвинения Юле в том, что она обманывала его и давала повод думать, что она его любит, Юля, не будь дурой, огреет его томиком Шекспира по голове, скажет "перечитай матчасть" и будет такова. Это случай простой, бывает всё куда запущенней.
А теперь, наконец-то, вылью на вас ушат пост-модернизма.
Суть проблемы: Постмодернизм.
Первая открытая мной энциклопедия (Он-лайн энциклопедия Кругосвет) даёт весьма характерную справку:
"Постмодернизм представляет собой скорее умонастроение, интеллектуальный стиль. Как тип ментальности постмодернизм – это гиперрефлексия, возникшая в условиях религиозно-философского вакуума, дискредитации идеологических концептов, тотального релятивизма, перепроизводства предметов сиюминутного потребления. Как творческая установка постмодернизм являет максимум интеллектуально-игрового, эвристического, рефлексивного, деструктивного и минимум смыслообразующего, этического, эстетического, конструктивного.
Из многочисленных работ, посвященных художественной культуре второй половины 20 в., следует, что постмодернизм – это продуцирование вневременных текстов, в которых некто (не автор!) играет в ни к чему не обязывающие и ничего не значащие игры, используя принадлежащие другим коды. Соответственно постмодернизм не относится к области философии или истории, не связан с идеологией, не ищет и не утверждает никаких истин. Постмодернизм расценивается как реакция на модернистский культ нового, а также как элитная реакция на массовую культуру, как полицентричное состояние этико-эстетической парадигмы. Постмодернизм также рассматривают как реакцию на тотальную коммерциализацию культуры, как противостояние официальной культуре."
Здесь много умных слов, а в полной статье их и того больше, но анализом статьи я заниматься не буду. Я постараюсь как можно меньше вас запутать и как можно меньше противоречить самой себе и уважаему искусствоведу Владимиру Малахову, коему принадлежит статья. Я постараюсь сделать эту статью иллюстрацией к тому, что я буду говорить дальше.
Итак, речь идёт уже о "вневременных текстах". Я синонимизирую этот термин с "гипертекстом", хотя это не совсем так. Прежде чем идти дальше, надо уяснить суть: сценарий либо исчезает, либо мутирует во что-то иное.
Вместо сценария появляется некое общее направление работы. Что-то, что витает в воздухе. Некий практически безликий продукт компиляции коллективного-бессознательного, некогда выраженного в сознательной и даже письменной форме, насыщенной архетипами. Чтобы не запутаться в бреде моего современного сознания, лучше ещё раз открыть Юнга.
Пропадает автор. Пропадает сценарий. Появляется творческий коллектив. Это не Козьма Протков, это уже нечто большее и совершенно иное. Должности режиссёра и актёра смешиваются. Писатель считает своим долгом привлечь к своему творчеству побольше людей. Появляется Пелевин. Появляется шоу "за стеклом" и "Дом2" - где соавторами готовы быть признаны все, кто найдёт денег для СМС-ки на короткий номер. Коллективное творчество доходит до системы Linux - изобретённой одним человеком и дающей простор для творчества миллионам.
И наконец, появляются СИСТЕМЫ миров. На этой стадии я почти подошла к волнующей нас "проблеме". Пора извиниться за то, что так много сказано, и всё же ещё ничего не ясно. Кто готов, читает дальше.
Возьмём известную американскую систему Dungeons & Dragons. Или попросту ДнД. Не знаю точно, была ли она первой, но то, что она одна из самых известных - это точно. Что это такое? ДнД - это конструктор гипертекста. Вневременных (так может показаться на первый взгляд) архетипов. При отсутствии человека, который в систему играет, либо при наличии мастера с особенным (постмодернистским) складом ума, в данной системе можно найти всё, вплоть до абсурдизма или отсутствия какого-либо смысла как такового. Тут вам и сеттинг для игры-словески, и настолка, и фигурки оловянных солдатиков, и многие тома книг (которые сами по себе в большинстве случаев не тянут на постмодернизм) разных авторов, и даже несколько компьютерных игр.
Нам создали целый вариативный мир в реальном мире. С этим миром можно взаимодействовать без сценария, и он - с первого взгляда - не очень похож на наш мир.
Были ли примеры такого мира в истории? Возьмём "Иллиаду" или "Одиссею" Гомера. Перед нами мир древней аттики. Был ли он реален для современников? Не более, пожалуй, или не менее, чем "Отцы и дети" (сугубый реализм) для жителей 19го века. Возьмём "Войну и мир" другая история, но с ней та же история, простите за низкопробный каламбур. "Поминки по Финеганну"? Огромный мир, и весь вполне реален. Возьмём "Властелин Колец". О. А это уже что-то за гранью реальности. Эльфы, гномы, хоббиты, орки... Всё в рамках человеческих архетипов, но с явными щупальцами постмодерновой гиперболизации физических образов. История навевает мутные воспоминания о "саге о Нибелунгах", но это никому не интересно.
Вернёмся назад, в будущее.
Волна систем, пригодных для игры фантазии, обрушилась на головы кадавров, удовлетворённых желудочно. Dragon Lance, Дюна, Хронки Амбера, Хроники Нарнии, Warcraft, наконец Warhammer и дальше - всемирный поток, подпитываемый международной компьютерной сетью: Рагнарок Он-лайн, Lion Age, безумный утюг Star Wars и вот уже мы тонем в Цельнометаллическом Алхимике, Гарри Поттере и Наруто.
Всё. Сценарий - это уже почти прошлое. Всем и так ясно (по крайней мере где-то в подсознании), что сюжеты примерно одни и те же. Не случайно теоретики от искусства в порядке дискурса классифицировали сюжеты на 3, 7, 13 и т.д. типов, больше которых придумывать в принципе бесполезно. Не случайно появилась книга Проппа "Морфология волшебной сказки".
Так при чём тут "проблема" ролевого движения?
Проблема: разоблачение?
На почве этой волны, когда идея сюжета и сценария становится второстепенной, а во главу угла становится идея, либо превалирующий тип разыгрываемых взаимоотношений, прорастают Ролевые Игры.
В данный момент идёт дискуссия о том, являются ли Ролевые Игры искусством. Судя по тому, как этот вид игры развился за два десятилетия (вспомним скорость развития кинематографа!) - да. Но речь сейчас не об этом. К сожалению, для такого молодого (и мало кем признанного) вида искусства существует очень мало определений, поэтому возьму то, что в Википедии:
"Ролева́я игра́ (англ. Role-playing game - RPG) — игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры[1].
Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведёт себя, как хочет, играя за своего персонажа."
Спор можно начать с обсуждения этой статьи. Вместо этого, попробую вернуться к заявленной теме. "Люди не разделяют жизнь и игру, и это неправильно"
Мы, кажется, разобрались, что такое жизнь, и что такое игра в современном понимании. На самом деле ни фига мы не разобрались, потому что современные учёные всё ещё не могут дать полностью удовлетворительного определения жизни, и, как только что мы уяснили, никто ещё до конца не понял что такое ролевые игры.
Но мы вроде как все знаем, что РИ проходят в большинстве случаев без сценария (а если есть сценарий, это уже вроде как и не РИ). А переносы, о которых уже говорилось, замещения, архетипы и прочие юнговские термины - всё те же, что в шекспировском театре и в кино. Получается, что мы имеем ту же проблему, но не имеем того же метода решения? И да и нет.
Проблема в другом. Для начала, процесс создания этих переносов и замещений проходит несколько иначе (хотя и не настолько сильно, чтобы на этом останавливаться). А вот дальше - самое страшное, корень всех зол.
Проблема: корень всех зол
Корень всех зол, конечно же, в свободной воле. Нет бумажки, которой можно тряхнуть в воздухе и заявить, что тебя заставили делать что-то по сценарию. Даже ситуация с экспериментами (пытка на электрическом стуле, разделение группы на заключённых и надзирателей - и прочие примеры, известные любому интересующемуся ролевику) подразумевает, что можно махнуть бумажкой "эксперимент, ничего личного" и сделать вид, что ты смертный человек, и действовал во благо науки. Or whatever.
Люди пытаются делать подобные флажки и бумажки. Например вот, моя любимая: "Ролевая игра, ничего личного!"
Но в глубине сознания каждый понимает, что человек действовал по собственной воле. Он делал то или иное игровое действие, ты должен был на него реагировать (потому что ты сам себя связал контрактом на 1-7 дней с организацией МГ "Х"), и вроде как никто не виноват, что вы должны были сообразно своим ролям так поступить, и вроде как роли тут не при чём.
И тут придётся сделать ещё одно отступление, потому что ничего без него не будет понятно.
Проблема: За что боролись на то и напоролись
В борьбе за то, чтобы вживание было как можно более лёгким, а присутствие в выбранном мире наиболее ощутимом (привет, Матрица!), "авторы" игры стараются максимально сблизить осознание игровой реальности с пожизнёвой. Другими словами, чтобы тебя торкнуло по игре, тебя должно торкнуть по жизни, иначе иконка в мозгу оживает и строго заявляет "Не верю!".
Достигается это за счёт антуража, играбельных правил, и тщательного подбора игроков. Считается, что лучше всего, когда играемая человеком роль соответствовала его внутренним содержаниям. (Привет, переносы и замещения!)
Чем больше игра затягивает, тем интереснее. Тем лучше. Тем круче мастера. Тем сложнее покинуть тот насыщенный эмоциями мир, тем...
Тем сложнее поверить, что это игра.
Вот она, самая главная шестерёнка, заставляющая людей набивать рюкзаки хламом и, по сорокаградусной жаре, в дыму, искать лесную поляну 3 на 3.
В конце 20го-начале 21го века люди изобрели телепорт в другую реальность. Доступен этот телепорт тем, у кого всё в порядке с воображением (а лучше всего он работает на людей с воображением выдающимся).
Без воображения фокус не удастся. Без играбельного мира - тоже...
Но вот в чём штука. В хорошо играбельном мире, да при развитом воображении, уже вроде как и не обязательно вживаться в роль. Зачем себе отказывать в удовольствии ЛИЧНО, чёрт возьми, переместиться в другую реальность? Зачем натягивать неудобную маску? Достаточно натянуть неудобный (зато очень красивый!) костюм.
Так мы отказываемся не только от сценария, но и от персонажа. Мы перетягиваем на себя только другие социальные функции (в разыгрывании которых, в итоге, и состоит ролевая игра). Скажем, есть я - ученица в институте, где все воспринимают меня как студентку, а есть я - главный редактор игровой газеты, где все игроки меня на полном серьёзе воспринимают как главного редактора. На полном серьёзе не только потому, что я руковожу, или что-то решаю, но потому что в итоге у меня действительно получается реальная газета, которую можно подержать в руках, понюхать, прочитать в конце концов, обсудить и использовать наконец по назначению. Эти две социальные функции абсолютно равны. Только первую признают 99.99999% населения Российской Федерации (при предоставлении соответствующих документов), а вторую - только 100-300 человек, игроков конкретной игры.
Круг общения обычного человека, при этом, вряд ли составляет более 400 человек (и то - это будет гиперобщительный чловек!). И его круг знакомств, пусть и не ограничивается, но всё же зачастую состоит из большого количества ролевиков.
Таким образом отношение к социальному статусу в кругу ролевика N может сильно разниться с общепринятым. Но N может этого спокойно не замечать.
Проблема: Финиш
Вот мы и приехали. Или почти приехали. Следует, пожалуй, оговориться, что проблема разделения игры и реала стоит особенно остро для тех людей, которые давно кушают одну булочку. То есть давно варятся в одной кастрюле с определённой группой игроков, определённых одной игрой.
Излишне будет называть такие игры, каждый сам про себя всё знает.
"Вот и получается, что вы - выдуманные, а я - настоящий!" Вот и получается, что если делать игру более играбельной и реальной, то всё больше обид будет по жизни. А если делать всё менее торкающей конкретно тебя, игрока, то нафига в неё играть?
"Люди не разделяют жизнь и игру, и это неправильно" No pain - no game.
Спасибо.
При написании этой статьи ни одного постмодерниста не пострадало.
PS: Я написала этот ад. Под катом ОЧЕНЬ многобукав!!!!