Руна Ансуз — великий получатель, хранитель, трансформатор и выразитель знания, поэзии, магической силы и вдохновения — держатель всей речи. Это влияние (но не давление), оказываемое свыше, духовный дар. Это добрый совет, знак на пути, указующий дорогу или предупреждающий об опасности. Ситуации руны Ансуз кажутся знакомыми и привычными, но весь секрет как раз в том, что действовать в них следует не шаблонно, по-новому. Если вы внимательны и восприимчивы, вы услышите, увидите в, казалось бы, обыденных вещах особые знаки, символы, подсказки, и, расшифровав их, сможете выйти на новый, более высокий уровень осознания, может быть, уловить взаимодействие тех самых архетипов глубинной реальности, на уровне которых оперируют руны.
интересное мастерскоеОрганизация интересного и действительно полезного Диалога не редко зависит от возможности взглянуть на предмет разговора с различных сторон. Это позволяет увидеть новое - неожиданный контекст происходящего и скрытые свойства, переоценивать и продвигаться вперед в поиске истины. Иногда такие повороты катарсисны; и чем они неожиданней, чем необычней, но в то же время гармонично вписаны в ситуацию, тем больший эмоциональный заряд получают участники подобного рассмотрения. Такой поворот почти всегда завязан на СМЕНУ ПОНЯТИЙ, в которых описывается ситуация или предмет рассмотрения. Что бы было понятней, приведем пример из известного фильма "Матрица".
Первый поворот и соответственно шок для зрителя достигается тогда, когда становится понятным, что наш привычный "конец ХХ века" возможно лишь иллюзия, виртуальная реальность, тогда как на самом деле миром правят "машины", а людей используют в качестве "батареек". Что бы "батарейки" не портились, а "урожай их не погибал", людям, находящихся в специальных коконах, демонстрируют их "ХХ век - вершину людской цивилизации". Каждый зритель может соотнести этот вывод с собой (а вдруг!), и подобная сопричастность только усиливает эмоциональный эффект. Реальность начинает представать в совершенно новом ключе: привычные земные "дежавю" становятся "перезагрузкой системы", аномальные явления типа слипания рта - использованием специализированных программ и т.д.. Весь мир начинает осмысляться в компьютерной терминологии. Смена понятий заставляет видеть все в совершенно ином непривычном свете.
Вторая смена понятий наступает при встрече главного героя с мальчиком-буддистом. Мальчик предлагает осмыслить все в индо-буддисткой терминологии. Его выражение: "Пойми. Ложки не существует" - становится знаменем. Это вторичная смена понятий для зрителя, удачно гармонично ложится в заданный контекст, и позволяет пережить новый всплеск эмоций, связанный с этим новым взглядом "на вещи". В течении всего фильма зритель постоянно "прыгает" из одного круга понятий в другой, как бы рассматривая ситуацию с различных сторон. Эффект от этого приема впечатляющ. Игры, использующие подобный эффект, когда игрокам предлагается сменить привычный понятийный аппарат прямо по ходу Игры для описания того мира, в котором они оказались, тоже появились достаточно давно. Сейчас их можно поделить на три основных типа.
Блочные игры. Появились еще в 1992-93 гг. - системный "Алмазинский цикл" (тандем: Москва-Калуга-Владимир), более известный как "чинские игры", по названию моделируемого кочевого народа - чинов. Апогей блочных игр - 1995-96 гг. - "Мир призмы" и 1-ая из Стругацкого цикла (к тандему присоединились Иваново и Екатеринбург). Далее - веер подражаний, понятно более слабый по эмоциональному заражению. Название "блочных" закрепилось за ними с легкой руки Ланса (Алексей Кулаков, Екатеринбург), при подчеркивании того факта, что отдельные блоки-цивилизации готовились разными мастерскими группами, но единство метафизики мира сохранялось. Для этого типа игр характерна разработка особых систем понятий и языков для различных народов и цивилизаций, после чего они помещались на один полигон. Игра при этом делилась на две резко отделенные друг от друга временные части: это усвоение "своего" круга понятий во внутренней игре "своей цивилизации" в первую часть игры, и "смена и синтез понятий", происходящий в результате контактов и столкновений цивилизаций, во второй ее части. При этом картина игрового мира сохранялась общая, а цивилизации просто предлагали разные модели ее описания, акцентируя свое внимание на различных ее аспектах.
Намного эффектней Игра протекает, если при этом метафизическая основа мира - едина, но способна пошатнуться при воздействии на нее любой из развивающихся цивилизаций. При этом опасность описана как раз в другом понятийном языке, который цивилизации-возмутителю как раз и не знаком. Наиболее яркая игра в такой схематике построения игрового мира происходит у персонажей, находящихся в зоне контакта, так как именно они попадают под эффект смены понятийного аппарата по ходу Игры. Особого внимания заслуживает моделирование культуры - основы цивилизационных отличий, и соответственно, методики конструирования и оживления игровых языков. Эта тема тесно связана с понятийностью, но моделирование культуры - отдельная слишком обширная тема, которую мы в рамках данной работы обойдем таки стороной.
Вертикальные игры. Другим примером использования эффекта смены понятийности является прием "вертикальности игры", реализуемый в частности на "лоркиных играх" (гл. мастер - Лориса Бочарова, Екатеринбург). Подобный тип Игры зародился в 96-97 гг. но наиболее выражен стал на "Завоевании Рая" Л. Бочаровой. Апогей - "лоркины игры" начала века. Веер подражаний разворачивается сегодня.
Со сменой понятий игрок сталкивается при взаимодействии "горизонтальной игры" (обычная игра в боевку, политику, науку, экономику и т.д.), в которой он первоначально и живет, с так называемой "вертикальной", когда вся его жизнь начинает описываться в иных понятиях и смысловых рядах. Язык и понятия, как известно из культурологии, определяют особенности мышления, а оно в свою очередь специфику действий их носителя. Таким образом, со сменой понятий происходит и смена логики жизни: был хитроумным обманщиком, стал "святым праведником", а то и круче - "ангелом". Такое превращение оставляет огромный эмоциональный след и веер переживаний. Иногда, это - катарсис; недаром это понятие в игровой практике РД распространяется в то же время.
Вертикальная игра отдельно и скрупулезно продумывается мастерской группой, если это не делается - эффект резко слабеет. Это должен быть "не просто особый взгляд на мир", а особая иная Жизнь, со своей структурированной деятельностью, ступенями роста, со своей рефлексией всего этого в особом круге понятий и т.д.. Попасть в эту "иную" жизнь могут далеко не все. Удел большинства - "горизонтальная игра". Тут надо пройти этакую "инициацию" (или "таинство") - этот аспект также специально разрабатывается мастерской группой, и далее - своеобразное посвящение.
В отличии от блочных игр, где носители различного круга понятий изначально разделены, в играх, использующих эффект "вертикальной" составляющей, эти носители первоначально перемешены и действуют в едином пространстве. Праведники живут среди грешников. Это позволяет усилить катарсис "эффектом соотнесения с собой", упомянутом в примере "Матрицы". Все-таки поверить в то, что ты по-жизни являешься участником контакта цивилизаций не так просто (хотя сейчас все именно так и есть), а вот спроецировать жизненный поворот в своей игровой жизни на свой же реальный жизненный опыт - много проще (коль он уже состоялся в игре). В жизни ведь также: праведники среди грешников!
Известно, что эмоциональный эффект от игры тем больше, чем тоньше грань между игрой и жизнью, когда игрок не совсем понимает про то, что ему говорят: это по Игре или по-жизни? Если такая Игра задевает игрока, то тогда она задевает его жизнь, так как он с трудом отделяет одно от другого: это по Игре или нет! Эта мысль хорошо иллюстрируется и очень наглядно представлена в известном фильме "Игра".
Именно поэтому игрок, прошедший такое посвящение, на следующую игру жаждет быть посвященным с самого начала. Это становится уже его жизнью. Реальной. Если ему это удается (в форме получения соответствующей роли) - это счастье, нет - трагедия. Я успел увидеть и тех, и других. На игре трудно сделать всех "ангелами", а народ, к сожалению, часто гонится именно за внешней стороной. Впрочем, тут я не совсем прав, так как для людей важно попасть в свою среду, среду посвященных и, возможно, именно эта сторона является определяющей в погоне за этаким статусом.
При этом, сохранив свой статус "избранности", игрок в дальнейшем лишает себя возможности игры в смену понятий. Но зато он "тащится" от другого: понимания "истинности" происходящего, фиксирования события в "своем языке" на контрасте с "непросвященными" игроками "горизонтальной игры", с которыми он сталкивается постоянно. Это позволяет ему ощущать себя "выше" остальных, и не случайно появилось это самое понятие "вертикальности", задающее иерархию "высоты" персонажа (а теперь и игрока!), что является вообще очень опасным признаком даже с точки зрения христианства (большинство подобных игр находится в этой парадигме), так как подобное чувство легко перетекает в гордыню.
Не следует думать, что вертикальная игра возможна только в менталитете религиозной доктрины. На "Стругацком цикле" (упомянутый выше тандем) вертикальная игра строилась вокруг игры прогрессоров и приближенных к ним игровых друзей, попадавших в поле их действий и понятий. Прогрессоры, кстати, были там не только с Земли; были и агенты влияния "Странников", строивших свою "вертикальную игру". Все описанные явления (свой язык и смысловой ряд, иная жизненная логика, неразграниченность пространства действия, избранность, инициации и посвящения, высокая эмоциональность…) были характерны и для этой Игры.
Другой пример вертикальной игры - казанский "Стрелок" (МГ- "Казанский Игротехнический Семинар (КИС)"). Горизонтальная игра - классический Вестерн, оказался "вдруг" виртуальной реальностью некой коммерческой структуры индустрии развлечений, а некоторые из героев "вестерна" - работниками соответствующей фирмы, стремящиеся эвакуировать одного из клиентов (напрочь забывшего реальность) из зоны опасности - что и составляло суть вертикальной игры. Все общие характеристики, аналогичные перечисленным выше, были с легкостью вскрыты на "экспертизе" Игры. Если достоинством этого типа игр является легкость использования "эффекта соотнесения", который очень бы хотелось перенести и в практику Мета-Игр, то крупным недостатком - неравноправность позиций "горизонтальной" и "вертикальной" составляющих, развивающей высокомерие. Я еще не разу не слышал, что бы какой-нибудь "ангел" вдруг бы захотел попасть в "горизонтальную" игру, а местные адепты устраивали ему инициацию, решая "пущать или не пущать". "Вертикальная" игра в подобном типе игр стоит как бы выше горизонтальной, поэтому, когда суть игры вскрывается, часть "горизонтальных игроков" испытывает разочарование и апатию - выходит, они играли в суррогат, а настоящая игра была где-то там, и она для избранных, куда ты как раз и не входишь. Даже когда эта вертикальность заранее известна и объявлена, разочарование возникает при осознании факта противопоставления круга избранных тому, в котором ты и остался, коль тебя не взяли. Неравноправность игр интуитивно вызывает раздражение. Эта апатичность и обида хорошо прослеживаются и в "Стрелке", когда под конец событий игроки просекли "что к чему" и игра начала "вянуть", подвигнув мастеров быстренько объявить "конец"; и еще более в "лоркиных играх", где игроки вертикальной игры "писают от восторга", а "горизонтальной" - весьма существенным массивом "откровенно плюются". Не все, конечно, плюются. Некоторые "тащатся" от того, что смогли все сами раскусить (тоже и на "Стрелке"), но массив "плюющихся" слишком уж значителен. Стругацкие игры спасал факт совмещения вертикальной игры с блочной, когда прогрессоров относили в итоге к очередной цивилизации или "блоку", а их на Игре много - и проблема долой. Но это совмещение не давало в то же время провести вертикальную игру в "чистоте жанра", а значит и четко выделить соответствующие мастерские приемы. Зато Стругацкие "Марахаси" выделили еще один тип вертикальной игры, который, судя по всему, может весьма пригодится в практике Мета-Игр. На игре был введен стандарт, при котором ушедшие в глубокую медитацию персонажи, опускались (или поднимались) до уровня своего "атмана" (глубинной сущности) и могли обсуждать происходящее не с позиции своего персонажа (это все иллюзия - "майя"), а как бы "над этим", "сверху". Фактически это было обсуждение Игры, концепции и ее реализации. Конечно, никто не говорил: "Игра пошла плохо, зависает" или "Игра раскрутилась. Все идет отлично". Говорили по-другому: "Мир в кризисе. Он распадается" или "Мир удачно проживает свою дхарму (долг, миссию)". Но все равно было понятно о чем идет речь. Небольшая замена слов - и стало возможно обсуждать и концепцию, и реализацию, и в то же время оставаться в реалиях игрового мира. Понятно, что так могли обсуждать далеко не все. Возникла избранность мудрецов и далее все по-списку… Для нас тут интересен тот факт и практический опыт, когда "мастерский Диалог" смог органично вписаться в Игру, не разрушая, а, наоборот, развивая ее. Для организации общего пространства Диалога в рамках Мета-Игры этот прием может оказаться очень полезным. Впрочем, наверняка, возможны и другие приемы для решения этой задачи.
Игры-загадки или катастрофы. Этот тип Игр зародился достаточно рано. Уже в уфимском МИГе 1992 г. "Корабль" прослеживается соответствующий мотив; в БРИГах подобные модели занимали, как правило, лишь часть Игрового Мира, например, игра вокруг Дома на Иеро-2 (Калужская область, 1993 г.). Но своего апогея в ролевом движении этот типаж так и не увидел. Суть этого типа Игры - в построении загадки, иногда катастрофы, затрагивающей саму суть жизни игровых персонажей, для описания которой требуется новая терминология. Секрет в том, что мастера развивают саму эту загадку-катастрофу в зависимости от понятий, которыми описывают ее персонажи.
Так на "Корабле" герои игры сталкиваются с "бешенным" бортовым компьютером, который вдруг ощутил себя рабом и устроил по этому поводу восстание. На кону - жизнь всего экипажа корабля. Но разбираясь в психологии компьютера, и воображая себя в роли робото-психолога вроде персонажей азимовского "Я Робот", игроки начинают сами закладывать в "компьютер" некие представления о мире, некие понятия, которые и формируют его дальнейшее поведение. А поскольку весь игровой мир - это межпланетный корабль-трансформер, который меняется по разумению компьютера, то в итоге игроки начинают менять весь игровой мир в целом. Мастер закладывает в компьютер несколько изначальных логик, которые собственно и "замкнули", и что бы выйти из противоречия необходимо задать более широкий формат понятий, включающий все эти логики в себя, по которому можно было бы расставить некую иерархию ценностей, приоритеты и выйти из противоречия. Но поскольку на корабле действуют разные группировки, которые несогласованно вводят эти понятия (по крайней мере в начале), компьютер начинает развиваться в весьма своеобразном направлении, что также требует нового описания. На "Иеро" ситуация оказывается подобной, только вместо бешенного компьютера мы имеем дело с неким полумистическим огромным игровым пространством под новым именем "Дом" наподобие стругацкой "Зоны", по которой лазают персонажи как в особом мире. Здесь мы также имеем дело с принципом, когда сами игроки незаметно для себя развивают это самое "чудо" и тем самым формируют его. "Дом" оказывается ребенком. По крайней мере, с такой психологией. Но мощь его настолько велика, что "игры" дитяти оказываются разрушительными для соседних народов. Соседнее Аббатство начинает осознавать его уже ни как "дитя", а как начало прихода "Сатаны", как некий портал, по которому в мир может вернуться "Князь мира сего", изгнанный когда-то отсюда Богом. Это понимание развивает ситуацию еще, и так далее. На игре аббаты организуют войну против Дома, сторонники Дома начинают спасать "ребенка" и т.д. и т.п..
Отличительной чертой этого типа Игр от рассмотренных ранее типов является то, что различные понятийные базисы и соответствующие представления с вытекающими из них логиками действий персонажей сами зарождаются по ходу игры. Их нет изначально. Есть лишь модель этакой загадки-катастрофы, которая в силу своей глобальности не может не задеть. Описание ее персонажами и порождает различные картины мира непосредственно на Игре, а потом эти картины мира сталкиваются между собой в реальных "сражениях" персонажей. Сама модель здесь выступает в качестве катализатора рождения разных "картин мира". Развитие же самой "загадки-катастрофы" протекает в зависимости от этих сформированных игроками понятий, в которых они для себя все и описывают. Смена понятийности происходит здесь несколько раз. Первый - когда формируется свое представление о загадке-катастрофе, второй - когда сталкиваешься с альтернативными описаниями.
Не надо думать, что в этом типе Игр загадка-катастрофа обязательно должна представлять из себя нечто разумное. Так в игре "Гурм-эффект" по мотивам "Лунной радуги" и "Мягким зеркалам" Павлова, проводимой где-то в середине 90-х в Москве, такой загадкой-катастрофой выступал некий то ли физический, то ли биологический объект. Мастера даже на начало игры не определили что это такое. Они составили только реестр возможных вариантов и типажи их проявлений и … запустили игру. Научный консилиум рождал разные варианты, базируясь на данных космодесантников, а мастера "поддерживали" наиболее оригинальную из версий, прямо по ходу вводя новые стандарты, действующие в лоне "гурм-эффекта". Игра была остановлена, когда мастера "выдохлись" в придумывании игровых воплощений этих новых реалий. В этом варианте "гурм-эффект" так и не стал "разумным", но все характерные черты игры типа загадка-катострофа проявились в полной мере.
Как уже упоминалось ранее игры подобного типа не получили широкого распространения. Их недостатком является некоторая элитарность игроков, так как рождать по ходу новый понятийный аппарат могут далеко не все, и круг потенциальных игроков этих игр оказывается изначально сильно зауженным. Если же игроки не рождают красивых концепций и неожиданный словарный запас, описывающий всю ситуацию в весьма оригинальном свете или того хуже скатываются все время к одному и тому же банальному варианту - то эффект от этих игр мгновенно падает.
Тем не менее, мы выделили этот игровой типаж и рассмотрели его, так как по отношению к Мета-Играм он имеет определенную ценность. Это типаж, где равноправный Диалог мастера и игроков о концепции мира наиболее приблизился к воплощению. Да, не до конца, так как перевес в области конструирования мира по ходу игры все равно остался за мастерами. Но все-таки. Здесь по самой структуре игрового процесса мастера вынуждены дать волю игрокам в рождении (или перерождении) всей картины мира, лежащей в основе игры, так как загадка-катастрофа глобальна, и внимательно отслеживать версии игроков, а потом, опираясь на них корректировать созданную изначально картину мира. Да, конечно, все относительно, так как концепция загадки-катастрофы заложена в игру с самого начала и как бы пересмотру не подлежит. Но это уже шаг вперед.
Писал его человек знающий, но давно. Моя мечта - оисанное им положение дел, конечно. Была бы возможность!
Форумные игрыЧато-форумные игры прямо противоположны движковым. В них мастер выступает активным субъектом, ведущим игру от начала до конца. Движков там нет (если не считать движками сами форумы и чаты), либо они вторичны. Игра может идти либо в онлайне, тогда используется, как правило, чат и аська (либо подобный сервис), либо в офлайне - и используется обычный форум или рассылка (вариант: фидошная конференция) и стандартная электронная почта.
Действие делится на публичное, личное и групповое ("по-кустам").
Публичное действие происходит в чате или открытом форуме. Здесь мастер открывает отдельные форумы (или темы), как отдельные пространства-комнаты. Игроки ходят по ним, описывая и свои действия, и свои речи, в качестве литературного текста.
Например: //Бортинжинер Лекрон - "Не болтайте чепухи! Надо сейчас же подать сигал об опасности и совершить межзвездный прыжок!" - кулак бортинжинера с грохотом ударил по столу, так что чернильница, стоявшая на нем опрокинулась.
Капитан Хейви - "Не кипятитесь. Мы еще подождем" - капитан спокойно вытирал образовавшуюся лужу фланелевой тряпочкой.//
Вот так литературно игроки описывают свои действия, задавая тем самым и игровую плотность (вооброжаемую) и действие. Мастер же подкидывает дополнительные события: "Неожиданно упала люстра. Осколки ее разлетелись в разные стороны". События эти, появляющиеся от лица мастера, имеют два варианта своего рождения. Либо их рождает концепция Игры, заморочки задуманные мастером при ее конструировании, либо они рождены тайным, то есть непубличным действием каких-то игроков. Об этих своих непубличных действиях игрок сообщает мастеру по аське или электронной почте, и о них знает только мастер. Мастер может, правда, обратить внимание (также через аську или письмо) другого игрока на подобные действия или некоторые странности. Типа: "ты видишь, как рука Хейви потянулась за штору". "Наблюдательность" игроков зависит от личного рейтинга (о нем далее).
Игра напрямую зависит от активности мастера в этой параллельной переписке. Порой действие разогревается само собой, но если оно начало "вымирать", значит, мастеру необходимо налечь на подобную "личную" переписку, либо выкидывать "заготовочку" на публичном чате-форуме.
Кроме того, игрокам разрешается также переписываться между собой в аське (эл. почте). Это может быть почти неограниченным правом, типа - телепатия. Может и подвергаться ограничениям: сначала выйдите в отдельную комнату, а потом уж говорите по-аське (на честность). Возможность таких бесед и образует групповое действие.
Игроки могут тайно сговариваться и согласованно действовать. Эта многоплановость Игры и задает определенную привлекательность чато-форумных игр для некоторой аудитории.
Характерной чертой форумов является анонимность. Это качество тоже берется на вооружение мастерами. Так на форумно-чатовой игре разрешается "переодеваться" и "надевать маски" и тогда становится возможным сменить лейбл, под которым игрок выходит в игру. Это придает игре еще больше интриги и таинственности. Иногда возможны раздвоения и разтроения персонажей, их реинкарнации и т.д. Пример, Игра в Египетских богов.
Чато-форумные игры могут оказаться очень удобным подспорьем и составляющим каркасом для Мета-Игры. Но у них есть один очень крупный недостаток. Мастер не может в такой переписке охватить большое количество игроков. Один мастер может вести 5-6, ну, может быть, 7 персонажей. Группа мастеров, а их редко в подобной игре больше трех (связываются они между собой тоже через аську или почту) охватывает человек 20. И подобные игры редко превышают большее число игроков, тогда как в движковые игры могут играть сотни, а иногда и тысячи человек. Поэтому давно витает идея скрещивания этих двух типов виртуальной игры, но реализация этой затеи сильно запаздывает, опять же из-за отсутствия библиотеки движков. Другая возможность увеличить численность играющих - это кооперация многих мастерских команд. Реализация этой идеи вплотную подводит к проекту Мета-Игры.
Игра была так себе, но остались великолепные фотографии, которыми я с вами спешу поделиться)
Прежде всего: эта НЕ ПОСТАНОВОЧНАЯ фотография)
Что на ней: двое наместников - с булавой на первом плане - нынешний наместник. Тот, что смотрит на него волчьими глазами - смещённый наместник. Стоит, так сказать, курит нервно в уголку)